Autore Topic: Novità Meccaniche  (Letto 67765 volte)

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Re: Novità Meccaniche
« Risposta #60 il: Mercoledì 07 Dic '11, 19:57 »
Installer per il client

Lamaresh ha preparato un installer (exe) per installare più facilmente il client su un PC windows.
L'installer provvede anche ad accertare la presenza di Java od installarlo se necessario.
Potete trovare ulteriori istruzioni ed aggiungere commenti in questo topic di Supporto Tecnico:
http://www.isylea.it/forum/index.php?topic=43025.0

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Re: Novità Meccaniche
« Risposta #61 il: Domenica 11 Dic '11, 13:28 »
Pesi delle armi orchesche

Sono stati corretti alcuni pesi calcolati per le armi di fattura orchesca, che erano variati dopo la modifica delle taglie di ossa.

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Re: Novità Meccaniche
« Risposta #62 il: Martedì 27 Dic '11, 01:09 »
Utilizzo delle assi nelle produzioni

In risposta a questo topic sono state modificate le produzioni in modo che le assi vengano sempre accettate nella produzione, che si trovino in inventario o in terra.
(attenzione a liberare il pavimento da assi indesiderate, potreste produrre oggetti appesantiti contro la vostra volontà)

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Re: Novità Meccaniche
« Risposta #63 il: Giovedì 05 Gen '12, 23:57 »
Revisione di utensili ed armi - parte 1

Era un lavoro che avevo in lista da diversi mesi, ma dato il recente proliferare di richieste di accertamento su danni, pesi, etc., ho deciso di aumentarne la priorità e svolgerlo in questi giorni.
Stasera sono state messe online delle modifiche apportate a tutte le armi ed utensili del gioco, riguardanti per lo più valori come danno e velocità di attacco.
Per la maggior parte degli oggetti i valori sono rimasti identici, diversi altri oggetti sono variati, ma solo una piccola quantità di questi dovrebbe aver risentito di cambiamenti umanamente percepibili (per lo più armi da lancio come coltelli, giavellotti od asce).
Oltre all'obiettivo di mantenere equilibrati pro e contro dei vari equipaggiamenti e stili di combattimento, lo scopo di tale revisione è anche quello di anticipare dei cambiamenti che sono da tempo in cantiere, ma che richiederanno una lunga trafila di adattamenti preliminari prima di essere inseriti nel contesto generale di gioco.
La prossima fase di questa revisione di utensili ed armi riguarderà prevalentemente i pesi.

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Re: Novità Meccaniche
« Risposta #64 il: Mercoledì 01 Feb '12, 15:18 »
Produzioni pavimenti in pietra umani
Sono aumentati i quantitativi di materiali richiesti per i pavimenti in pietra umani. Poco dopo l'apertura della beta vennero aumentati fortemente tutti i materiali richiesti in architettura (costruire una casa da 50kg di sassi era poco credibile), ad eccezione di questi pavimenti che erano sfuggiti alla modifica (ce ne siamo accorti presto :P ).

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Re: Novità Meccaniche
« Risposta #65 il: Sabato 10 Mar '12, 22:56 »
Modifiche "pesanti"...

Revisioni di pesi nelle produzioni
- E' stata corretta l'assegnazione dei pesi alle produzioni in cuoio per la razza umana. I prodotti dovrebbero risultare mediamente più leggeri.
- E' stata resa possibile la produzione di armi ed armature elfiche alleggerite ed appesantite (variando sunde e galadh).


Revisioni di pesi nei cibi
Sono stati modificati i criteri di assegnamento dei pesi a pezzi di carne, tranci di pesce e lavorati derivanti.
Sono anche cambiati i pesi calcolati nella cottura di animali e pesci arrosto.
Rispetto a prima il rendimento è superiore ed il rendimento nella cottura del pesce è stato reso più simile a quello della cottura della carne.


Revisione di utensili ed armi - parte 2 (pesi)
E' stata portata a termine la revisione ad utensili ed armi iniziata a gennaio.
Questa seconda fase riguarda principalmente l'assegnamento dei pesi, che ora sono studiati più sensibilmente in funzione del tipo di arma e dello stile utilizzato.
Avremo bisogno di un certo periodo di "rodaggio" per confermare questi valori, ma anche per i giocatori ci sarà bisogno di un periodo di adattamento per comprendere questi nuovi schemi e "stili".
Dato che la modifica è RETROATTIVA, per limitare eventuali inguaribili disagi nella conversione dai pesi vecchi a nuovi (astenersi perditempo) verrà allestito un apposito "sportello" in gioco che potrete contattare accordandovi preventivamente con me via PM:

« Ultima modifica: Sabato 10 Mar '12, 23:01 da Seavel »

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Re: Novità Meccaniche
« Risposta #66 il: Domenica 11 Mar '12, 13:27 »
Materiali variabili nelle produzioni dryma
Sono state adeguate le produzioni di molti equipaggiamenti ed armi dryma per permettere l'utilizzo di quantità variabili di materiali, in modo da rendere possibile la costruzione di manufatti alleggeriti od appesantiti.

Quali materiali possono variare? Solitamente si tratta di ossa o pietre, generalmente elementi che non risultino essenzialiirrilevanti in un oggetto.
Elementi irrilevanti sono ad esempio lacci e piume:
- mettendo il doppio delle piume non ottengo un oggetto "appesantito"
- come se metto tantissimi lacci non varierò di molto la resa di un oggetto (ottengo una palla d'elastici)
Elementi essenziali invece sono punte, aste od altri elementi "irripetibili":
- su una lancia non posso mettere più aste o punte di quelle standard... la lancia quella è.
- oppure: non posso fare un coltello di pietra composto di due pietre... il coltello di pietra altro non è che una pietra affilata.

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Re: Novità Meccaniche
« Risposta #67 il: Mercoledì 14 Mar '12, 13:19 »
I neonati crescono, i bambini si fanno una vita
A partire da oggi è possibile conoscere l'età approssimativa di un oggetto-bambino.
Si parte dal "E' appena nato", fino ad arrivare ad un'età approssimativa di 7 anni.*
Arrivato a 7 anni l'oggetto-bambino scompare, o perché qualche giocatore deciderà di interpretarlo come PG, o comunque perché realisticamente sarebbe troppo grandicello da essere gestito come un "oggetto" (impugnato, in inventario, etc.).
Dunque a 7 anni i bambini di Isylea "si fanno una vita", cioè pur considerandoli ancora presenti GDRisticamente (è in parrocchia, a scuola, sta scippando anziane in motorino), non lo sono meccanicamente.

* "approssimativa" perché il trascorrere della data di gioco e del grado di usura di un oggetto spesso non coincidono strettamente.

PS: la modifica non è retroattiva: tutti i neonati "di vecchia generazione" vivranno comunque 7 anni di gioco a partire da oggi (gli italiani bamboccioni).

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Re: Novità Meccaniche
« Risposta #68 il: Venerdì 18 Mag '12, 01:11 »
Apprendimento [un anno dopo]

Stavolta non spiegherò nulla della modifica, non serve.
La cosa più importante è capire le motivazioni alle sue spalle.

E' passato poco più di un anno dalle modifiche che hanno riguardato la semplificazione nel sistema di apprendimento e l'introduzione dei feedback di apprendimento (il cosiddetto "stress") che vennero annunciati qui.
I dati raccolti nell'arco di 12 mesi sono serviti per monitorare l'impatto delle modifiche sull'utilizzo dei PG, sull'attività dei giocatori e sulle dinamiche di gioco delle comunità, ed in base a ciò valutare ulteriori strategie migliorative.

In realtà le vere differenze meccaniche sono quelle toccate dalla prima parte della modifica, ma hanno avuto indubbiamente meno risalto non comportando riscontri facilmente visibili. I feedback invece sono solo 3 frasette, nessuna implicazione meccanica, ma con un impatto psicologico mostruoso.
Era comunque prevedibile che in un sistema privo di evidenti punti di riferimento numerici, il fattore psicologico fosse la componente più influente nelle proprie decisioni.

Tutti sanno che trascorsi i primi mesi di adattamento (e di tira-e-molla in board Proposte riguardo lo "stress"), molti aspetti di gioco sono iniziati a cambiare, ed alcuni in un anno lo hanno fatto, a volte inaspettatamente, in maniera molto evidente.
Sembra strano, ma quelle che fino a un anno fa erano abitudini irrinunciabili (menar spadate per 10 ore al giorno in pedana) o concezioni profondamente radicate ("cerco un ruolo esclusivamente interpretativo perché tanto non posso skillare 3-4-5 ore al giorno come gli altri"), oggi risultano indiscutibilmente mutate o archiviate come vecchie fissazioni.
Tutti sanno anche che sono nate nuove abitudini e concezioni a rimpiazzo delle precedenti, dove l'obiettivo di gioco si è andato via via concentrando attorno alla "dose giornaliera" di apprendimento: 20-30 minuti molto pregni di attività e poi AFK, logout, oppure si prosegue nell'attività con la sofferta autoimposizione di non fare/toccare/capire nulla che possa "inquinare" l'apprendimento giornaliero.

Tali cambiamenti mostrano ulteriori connotazioni quando si va ad agglomerare dal contesto dei PG al contesto delle comunità: se un anno fa era facile che in pochi PG si tentasse di coprire più mansioni (a discapito della specializzazione), oggigiorno diverse mansioni vengono "temute", arrivando a penalizzare l'ecosistema di gioco, non fosse tanto per l'apatia dei singoli PG, quanto per le ripercussioni generali su dinamiche globali quali economia, mestieri, interazioni, viaggi.
Purtroppo le iniziative più screditate sono quelle più dinamiche (scorte, esplorazioni ed avventure) poiché sono le prime a comprendere sfaccettature più variegate ed a percorrere itinerari più imprevedibili (itinerari imprevedibili figurativamente, cioè in quanto a varietà di skill "sollecitate").

Approssimando di molto la casistica ed includendo infinite sfaccettature intermedie, si sono delineati in maniera più evidente i due tradizionali "poli" di interesse:
- chi gioca per coltivare storie, interazioni e interpretazione del PG (role-oriented)
- chi gioca per accrescere e modellare le caratteristiche del PG (skill-oriented)

Come politica gestionale si è sempre lasciata ogni scelta al singolo giocatore: si è liberi di giocare 10 minuti come 10 ore al giorno, stressare più o meno il personaggio, fargli apprendere un poco di tutto o tutto di poco, etc.
La libertà di scelta per sé stessi però comporta influenze sugli altri quando, passando ad un quadro generale, notiamo ad esempio che un'attività troppo "minimalista" del soldato finisce per penalizzare il gioco del mercante bisognoso di scorta.

Ridurre le interazioni a ciò che è finalizzabile ad un apprendimento selettivo è innanzitutto una perdita per sé stessi: un soldato se non impara a fare scorte, campagne militari, lunghe marce, etc. è un soldato incompetente. Ma fin lì cavoli suoi.
C'è una perdita però, più grave, per chiunque non possa beneficiare della disponibilità di un tale ruolo, che ricordiamo essere il motivo per cui quel ruolo esiste (nessun ruolo è fine a sé stesso).

Speriamo dunque che si ritrovi lo spirito dell'avventura e che aumentino le occasioni di interazione e collaborazione.

Codice: [Seleziona]
[o] cambia attività
Con quale fine vorresti condurre le tue prossime attività? passatempo, interesse, apprendimento?

[o] cambia attività passatempo
D'ora in poi considererai le tue attività come un rilassante passatempo.

[o] cambia attività interesse
D'ora in poi cercherai di apprendere con moderato interesse dalle tue attività.

[o] cambia attività apprendimento
D'ora in poi ti concentrerai per apprendere dalle tue attività.

PS: l'impostazione non viene salvata al logout.

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Re: Novità Meccaniche
« Risposta #69 il: Mercoledì 30 Mag '12, 01:00 »
Orienta territoriali

Recentemente abbiamo introdotto un'informazione aggiuntiva tra i panorami scorgibili in wild, si tratta di "orienta territoriali", indicati in colore blu.
Queste indicazioni territoriali ricalcano esattamente gli insediamenti indicati dagli orienta colorati (arancioni e gialli):



Tuttavia per questi primi tempi gli "orienta territoriali" non avranno alcuna applicazione pratica:
ai fini delle regolamentazioni per attacchi ed incursioni restano validi gli orienta tradizionali.

Quel che può essere utile sapere oggi, è che con l'adozione del prossimo regolamento degli attacchi saranno gli orienta territoriali a definire quali aree sono accessibili nelle azioni ostili, peraltro informando automaticamente i PG appena accedono al territorio (cosa che ora richiede un <orienta> ad ogni casella).

Per volgere uno sguardo più avanti, queste indicazioni costituiscono il primo tassello di una serie di introduzioni volte a ridefinire le regolamentazioni per gli attacchi, rendere le battaglie meno precipitose e gli assedi più variegati e supportabili da ruoli non militari.

Probabilmente si tratta del progetto più complesso affrontato finora, dato che procede da due anni e deve necessariamente coprire parallelamente molti fronti, dai regolamenti alle meccaniche, dalla ripartizione della wild in territori di influenza al building di locazioni-torrette che funzioneranno da centri di controllo territoriali, a loro volta conquistabili per ottenere la "proprietà" del territorio, talvolta le sue "rendite".
Come la realizzazione, sarà complessa anche la presentazione di queste novità ai giocatori. Per questo motivo stiamo inserendo gradualmente alcune meccaniche più semplici ed indipendenti, come state vedendo in questi giorni (orienta territoriali, le armi da assedio, nuove locazioni ed altre innovazioni parziali).
« Ultima modifica: Martedì 31 Mar '15, 23:31 da Seavel »

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Re: Novità Meccaniche
« Risposta #70 il: Lunedì 04 Giu '12, 00:14 »
Studi - Suggerimenti collaborativi

Tradizionalmente chi non ha i requisiti per comprendere delle informazioni studiando un oggetto, capisce che non c'è nulla da studiare:

  • studia oggetto

Inizi a studiare un oggetto apparentemente inutile...
Capisci che non c'è nulla di particolare da studiare riguardo un oggetto apparentemente inutile


In questi casi il server ci porta a pensare di avere tra le mani un oggetto inutile.
Oltre a ciò, è facilmente comprensibile come nessun PG possa accedere a tutte le informazioni fruibili (differendo tra caratteristiche razziali, percezioni sensoriali, capacità fisiche, legami spiritici, competenze artigianali, conoscenze linguistiche, etc.) dunque non è assurdo ipotizzare che un oggetto apparentemente inutile per me possa celare molte informazioni per qualcun altro.
Senza suggerimenti adatti insomma va a finire che semplicemente si butta l'oggetto, o lo si dimentica in soffitta (tanto è apparentemente inutile).

E' difficile trovare un giusto compromesso tra informazione ON (non ci capisci un tubo...) ed OFF (...però bisognerebbe capirlo), quindi abbiamo introdotto un suggerimento molto vago, che non indica nulla su quali competenze siano richieste, ma invita il giocatore a far circolare l'oggetto o semplicemente porsi più domande sulla sua natura:

  • studia oggetto

Inizi a studiare un oggetto apparentemente inutile...
Ti sembra che non ci sia nulla di particolare da studiare riguardo un oggetto apparentemente inutile, ma forse dovresti farlo esaminare da qualcun altro


E' un piccolo aiuto, ma male non può fare.

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Re: Novità Meccaniche
« Risposta #71 il: Mercoledì 20 Giu '12, 00:45 »
Questa era annunciata...

Chissà che direte quando arriverà la variazione di stress per cibi di qualità, cerimoniali e bardi. ;D

E' attiva già da qualche giorno una modifica orientata a valorizzare ruoli tradizionalmente solo interpretativi, e quindi snobbati dalla maggior parte dell'utenza, in maniera simile a quanto proposto qui (salvo alcune precauzioni anti-frode).
Ascoltare canti e musica ben eseguiti, come anche assaporare cibi elaborati e ben cucinati, aiuterà i PG a compensare le fatiche del lavoro e della vita.
Con questa modifica speriamo di incentivare in modo realistico feste di paese, banchetti e spettacoli (che solitamente attirano più tornei di lotta che canzoni).

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Re: Novità Meccaniche
« Risposta #72 il: Venerdì 22 Giu '12, 16:50 »
Costruzione di ponti

Da oggi sarà possibile, nei luoghi ritenuti idonei a seguito di adeguata richiesta allo Staff, costruire autonomamente ponti in wild con un sistema simile a quello dei sentieri.
I ponti verranno abilitati solo dopo alcuni giorni, in modo da permettere ad eventuali nemici di intervenire per contrastare la costruzione.
I dettagli sulla costruzione e sulla distruzione dei ponti in costruzione potranno essere scoperti direttamente in gioco.
« Ultima modifica: Venerdì 22 Giu '12, 17:23 da Seavel »

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Re: Novità Meccaniche
« Risposta #73 il: Domenica 15 Lug '12, 19:24 »
Costruzioni con vincoli speciali

Analogamente alla modifica dei ponti, recentemente alcune produzioni saranno vincolate dalla presenza di specifiche condizioni ambientali.
Ad esempio alcuni oggetti potrebbero essere producibili sono in orario di massima utenza, in particolari caselle di wild, in relazione a illuminazione/clima/stagione/fasi lunari/etc.
Alcuni esempi ipotetici:
- una torre d'assedio per valicare le mura può essere edificata solo in orari di massima utenza.
- la capanna sull'albero è costruibile solo in una casella di bosco.
- per richiamare la strega di mezzanotte deve essere proprio mezzanotte.

Il messaggio correlato alla mancata presenza di una di queste condizioni è necessariamente generico:

Citazione
In queste condizioni non puoi...

Se dovesse capitare di imbattervi in questo messaggio, comunque, non dovreste avere difficoltà nel percepire quella che, sensatamente, è la condizione ideale per riuscire nella produzione.

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Re: Novità Meccaniche
« Risposta #74 il: Lunedì 12 Nov '12, 14:57 »
Tempi d'ingaggio

Da sempre i tempi di ingaggio in combattimento vengono calcolati in base all'iniziativa di ciascun combattente, ma principalmente in funzione della portata dell'arma utilizzata. In una dichiarazione d'attacco, tipicamente le armi più lunghe si trovano in una posizione di vantaggio effettuando il primo attacco.


La lancia ha maggiore portata di una mazza, probabilmente sferrerà il primo attacco

Questa impostazione di tempistiche è stata recentemente ampliata includendo delle priorità specifiche per le armi da lancio.
In tal modo ingaggiare un avversario munito di arco o balestra ritarderà di alcuni secondi l'inizio degli attacchi di mischia.
Con una certa approssimazione, questo ritardo equivale a concedere il tempo di uno scoccaggio (una specie di "attacco di opportunità" dei comuni GDR) prima dell'inizio dello scontro in mischia.


L'arco ha priorità sulle armi da mischia, lo spadaccino ha un delay d'attacco addizionale

Come seconda parte di queste modifiche, sono stati ritardati i tempi d'ingaggio per gli "attacchi a vista", cioè attacchi effettuati immediatamente a seguito dell'incontro con l'avversario (Tizio arriva da nord, Tizio ti attacca!).
Come per gli arcieri, e sempre in maniera indiretta, viene concesso al bersaglio un certo intervallo di tempo per prepararsi allo scontro (impugnare un'arma, imbracciare uno scudo, etc.), dal momento che realisticamente si avrebbe tutto il tempo di notare l'avversario in avvicinamento.
Attaccare a vista, lato OFF, oltre che violare i canoni minimi di interazione, non deve risultare mai una mossa conveniente.
Attaccare a vista, lato ON, vuol dire arrivare in corsa ed urlare/minacciare/palesare ostilità.

Viceversa, in caso di stazionamenti prolungati di personaggi nella stessa casella, è assumibile che l'interazione abbia preso una forma di dialogo, trattativa, incontro pacifico e ravvicinato. Col trascorrere del tempo le distanze vengono via via a perdere di significato, ed i tempi d'ingaggio per un' eventuale dichiarazione d'attacco saranno influenzati molto più dai riflessi/iniziativa del PG che dalla portata dell'arma utilizzata (insomma un attacco improvviso).


Le trattative procedevano bene, ma qualcosa è andato storto!
Si viene alle armi, ma l'ordine di attacco dipende fortemente dai riflessi dei PG

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Re: Novità Meccaniche
« Risposta #75 il: Lunedì 11 Feb '13, 22:49 »
Aggiornamenti e Modifiche Minori

Tempi d'ingaggio #2
Per rendere maggiormente percepibile ritardi e penalità nell'attacco a vista di PG muniti di arco o balestra (aventi diritto ad un "attacco di opportunità"), è stato aggiunto un messaggio specifico.
Lascio a voi il gusto di scoprirlo.
Servirà a disincentivare aggressioni troppo rapide.


Visualizzazione delle locazioni coperte
Secondo questa proposta, sono stati modificati i colori dei titoli delle locazioni per mostrare se ci si trova all'aperto od al coperto.
Il color arancio indica una locazione al coperto (blu per le locazioni acquatiche).
Il colore giallo indica una locazione all'aperto (azzurro per le locazioni acquatiche).
Trattandosi di un'informazione precedentemente poco evidente (l'unico sistema era digitare il comando <clima>), è molto plausibile che alcuni vecchi dungeons ed aree siano stati buildati con inesattezze (una grotta senza soffitto, una vetta al coperto...), quindi vi preghiamo di segnalare questi errori in un unico topic.


Studi sui pesci
Ora anche i cadaveri dei pesci riportano studi su ferite e cause del decesso (era stata una precedente dimenticanza).


Qualità delle serrature montate
In risposta a questa proposta, è stato reso possibile scoprire la qualità di una serratura per mezzo del comando <scassina>.
Sia che il tentativo di scasso riesca o fallisca, il PG riuscirà almeno a capire con cosa ha a che fare.


Prodotti senza combustibili
Si tratta di una modifica minore, non impellente ma necessaria da tempo.
Gli oggetti a combustione vengono ora differenziati tra quelli prodotti a piena carica come torce, fiaccole, candele e quelli prodotti completamente scarichi come camini, pipe, lanterne (di fatto in precedenza era conveniente intagliare una nuova pipa piuttosto che ricercare nuovo tabacco).

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Re: Novità Meccaniche
« Risposta #76 il: Martedì 12 Feb '13, 00:01 »
Orienta territoriali #2

Riguardo le nuove implementazioni territoriali, ci eravamo lasciati con 6-7 zone contrassegnate da questi orienta blu:


In questi giorni sono stati introdotti nuovi territori, portando il numero totale di orienta blu a 41.
Ho visto che molti di voi li hanno già notati ed hanno già manifestato forte curiosità verso queste modifche.
Cercherò quindi di dare una descrizione comprensibile e schematica di ciò che questi territori porteranno al nostro gioco.

1) Uno degli aspetti che ci sembra più importante modificare nelle attuali strategie di attacco è il seguente: la maggior parte delle incursioni / azioni di guerriglia / assedi è diretta ai centri principali.
Non ci sono battaglie "facili", in campi aperti od avamposti, dove ritirate, assenze o sconfitte non procurano perdite irrimediabili.
Se perdi l'assedio alla mega-capitale rischi di perdere la casa, il clan, la città, la comunità.
Attualmente gli assedi sono scommesse molto pericolose: la posta in gioco è quanto intere comunità hanno costruito in anni RL.
Una gestione più "periferica" delle contese territoriali può essere una soluzione per rendere i confronti sui campi di battaglia meno paralizzanti in On e meno aspri in Off.

2) Chiarito il motivo che ci spinge in tale direzione, cercheremo quindi di dar maggior risalto al "controllo del territorio", espresso come possesso di determinati "pezzi" di mappa (stile Risiko).
Prima di dichiarare un assedio alla capitale è necessario conquistare un certo numero di territori ad essa adiacenti (deve esserci una forte pressione sul territorio per poter puntare ad un centro principale).
Per conquistare un territorio invece è necessario possedere uno dei territori ad esso adiacenti.
In questo caso diventa prima di tutto impossibile dichiarare attacchi da un capo all'altro della mappa; in secondo luogo l'attenzione degli eserciti si rivolgerà presto a contese di confine (cioè tra territori adiacenti posseduti da fazioni ostili).

3) La parte centrale del continente isyleano (da Borgo Veitien alle praterie dei dryma ai monti dei nani) è stata virtualmente divisa in territori (poligoni irregolari), ciascuno dei quali ha 4, 5, 6 territori confinanti.
Gli insediamenti principali non sono mai adiacenti tra loro, esistono infatti numerosi territori "cuscinetto" che servono per fare guerriglia di periferia e rallentare le avanzate nemiche.
Ciascun territorio ha un suo nome ed una specifica caratterizzazione, diviene così uno "scenario di battaglia" distintivo (ad es: il fosso di Helm, la valle incantata, la foresta del non-ritorno).
Rispetto alle tradizionali formulazioni di gestioni territoriali "a torrette" (tutte di identica struttura e modalità di attacco/difesa), questa si differenzia prima di tutto per l'estrema caratterizzazione: ogni scenario di battaglia è unico nel suo genere: c'è quello pieno di arrampicate, quello in cui è sempre buio, quello in cui fa un caldo boia, etc.
In ogni scenario ciascuna razza, ruolo o reparto militare avrà suoi punti di forza e di debolezza. Già solo per questi aspetti, la componente strategica rischia di prevaricare sensibilmente skill e numero di PG.

4) Per ora queste divisioni territoriali non comprendono le zone costiere occidentali (giganti, giungla), le isole, le terre degli orchi e l'underground.
Attualmente la priorità è quella di strutturare le zone più "trafficate", ma un'applicazione efficiente dei nuovi regolamenti imporrà le nuove territorialità anche all'underground ed ai territori orcheschi.


Ho scritto già molto, eppure ci sarebbe ancora molto di più da scrivere...
Per ora però conviene fermarsi qui per non frammentare il discorso in troppi sotto-argomenti e dettagli.
Il consiglio che posso darvi è di individuare, se siete soliti viaggiare, le nuove indicazioni territoriali in modo da iniziare a formare una conoscenza "politica" della mappa (cioè dei territori che la compongono).

NB: Ricordo che al momento gli orienta blu non hanno ancora applicazione pratica:
ai fini delle regolamentazioni per attacchi ed incursioni restano validi gli orienta tradizionali.
« Ultima modifica: Martedì 31 Mar '15, 23:31 da Seavel »

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Re: Novità Meccaniche
« Risposta #77 il: Martedì 16 Apr '13, 23:35 »
ORIENTA TERRITORIALI #3

Due mesetti fa ci eravamo lasciati con un orienta "ibrido" contenente informazioni riguardanti i nuovi orienta territoriali blu ed i vecchi orienta colorati giallo/arancio:



Recentemente gli orienta hanno avuto ulteriori mutamenti, passando ad uno stadio più avanzato che arriverà prossimamente a completamento nella seguente forma:



Le differenze sono presto spiegate:
1) gli orienta colorati andranno sparendo, basterà l'indicazione del territorio ad indicare il raggio d'azione riservato ad incursioni ed altre operazioni invasive.
2) gli orienta tradizionali resteranno esclusivamente come indicazioni OnGDR del "centro di controllo" del territorio (capisco che il territorio di Khenam è controllato tramite una grande città).
3) ogni PG è in grado di comprendere se il territorio sia annesso, ostile, straniero o neturale. Il territorio è:
- annesso se controllato da un clan di cui il PG è membro
- ostile se controllato da un clan ostile alla razza del PG
- straniero se controllato da un clan di cui il PG NON è membro e NON ostile alla razza del PG
- neutrale se controllato da un clan non soggetto alle regolamentazioni degi attacchi (ad es. goblin)*
Questa soluzione dovrebbe evitare incursioni involontarie ed altri fraintendimenti.

*prossimamente verrà fatta luce su queste casistiche.


TORRETTE

Come accennato tempo fa, questa classificazione in territori della mappa isyleana porta come prima conseguenza alla definizione di alcuni "centri di controllo", che possono essere insediamenti (città), fortificazioni (torrette), ambienti naturali (un passo montano) od anche terreni aperti (campi di battaglia).
Questi centri di controllo sono estremamente differenziati, nelle dimensioni, nella struttura e conseguentemente nelle modalità di controllo o conquista.
Nonostante questo i centri di controllo hanno un'importante componente in comune, una sorta di "pannello di controllo", un'interfaccia che viene utilizzata per gestire il territorio od interagire coi territori adiacenti.
Tale pannello di controllo viene rappresentato in gioco tramite un oggetto simbolico: un tavolo strategico con mappe e pedine, il trono di spade, oppure un vessillo di guerra (alcuni di voi già hanno provato a smanettarci un po' :P ).



Tramite ciascun pannello di controllo è possibile:
- ottenere una lista dei territori adiacenti (attaccabili e non).
- dichiarare incursioni/assedi verso territori adiacenti.**
- verificare le tempistiche di presidio/assedio dei territori adiacenti.***
- conquistare un territorio.****

Alcuni opportuni approfondimenti:
**   In futuro questo tipo di gestione sostituirà le notifiche di incursione tramite board Richieste: le incursioni andranno dichiarate meccanicamente tramite pannello di controllo. In questa modalità sarà molto più facile monitorarne la correttezza e razionalizzarne la frequenza.
***  Una volta dichiarato un assedio, verranno mostrati (sia ad attaccanti che a difensori) appositi countdown che sanciranno i tempi minimi di presidio e massimi per concludere l'assedio. Viene a cadere il fattore "sopresa" per i difensori, a patto che riescano a visitare regolarmente tutte le loro torrette.
**** Per conquistare un territorio bisogna accedere al suo pannello di controllo. Semplificando di molto, l'esercito attaccante deve arrivare al pannello di controllo nemico e fare tana libera tutti per vincere un assedio.

Infine, per chi non l'avesse intuito precedentemente, queste ultime informazioni suggeriscono in maniera abbastanza chiara che tipo di novità possiamo aspettarci dai nuovi regolamenti per incursioni ed assedi.


Con il prossimo post di aggiornamento il discorso si farà ancora più ampio e lo scenario atteso ancora più definito, coinvolgendo anche macchine d'assedio per l'attacco e la difesa (genio/artigianato militare), rendite e benefits dei territori, alleanze e lasciapassare territoriali, territori e razze neutrali.
« Ultima modifica: Martedì 16 Apr '13, 23:37 da Seavel »

Offline Apollonius

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Re: Novità Meccaniche
« Risposta #78 il: Martedì 28 Mag '13, 00:51 »
PG detector

E' stata implementata una tipologia di mob che informa i player sul numero di pg attualmente presenti in città-accampamento-torre ecc.

Per ora è stato fatto solo il mob di Khenam:
di bambino: chi hai visto?
oggi sei la prima persona che vedo (attualmente in città ci sei solo tu)
oggi si incontra solo qualcuno di tanto in tanto (attualmente in città c'è da 2 a 3 pg)
oggi ho visto diverse persone (da 4 a 6)
oggi c'è un bel viavai (da 7 a 9)
oggi c'è un gran movimento (da 10 pg in su)

Il mob segnala anche la presenza di pg non appartenenti al clan:
chi hai visto? oggi sei la prima persona che vedo, a parte un forestiero
--- tra cui alcuni forestieri (fino a 3)
--- tra cui diversi forestieri (da 3 in su)

Lo scopo è quello di facilitare l'incontro di pg.

A Khenam è già stato introdotto (è il bambino); invitiamo le altre comunità a indicarci il mob cui inserire questa funzione (o creandone, volendo, un altro).

Chiaramente il mob dovrà stare nella zona più trafficata della locazione.
« Ultima modifica: Martedì 28 Mag '13, 00:53 da Seavel »
la concentrazione di chi sta tessendo un mondo che può esistere solo nel cloud, nello spazio mentale condiviso, un mondo connesso forse, ti veniva a volte il dubbio mentre raccontavi agli altri cosa stavano vedendo, a tutti quelli creati nelle mille e mille altre stanze profonde...

Offline Seavel

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Re: Novità Meccaniche
« Risposta #79 il: Giovedì 13 Giu '13, 22:36 »
Avendo elaborato una sessantina di proposte nell'ultimo mese, la conseguente ondata di modifiche si sta ripercuotendo inevitabilmente sulle attività di tutti i giocatori.
Per evitare di sentirsi smarriti o di non saper dove documentarsi, scrivo un post di riepilogo riguardante le recenti novità.

Buona lettura! :P


Modifiche generali, su comandi e meccaniche

Modifica nella visualizzazione dei quantitativi
Gli intervalli di classificazione delle quantità sono stati ridotti di 1 (ad esempio 10 non è più "alcuni", ma "numerosi").

Aggiunta al messaggio di parata/schivata
Tra i messaggi di combattimento viene ora specificato se una difesa riesce facilmente o difficilmente, in modo da poter variare il proprio stile di combattimento in base ai margini di riuscita riscontrati (nelle difese proprie e dell'avversario).

Studia produzione ed attrezzi
La sintassi <studia oggetto produzione> è stata ampliata con la possibilità di specificare materiali o strumenti:
- <studia oggetto produzione materiali>
- <studia oggetto produzione strumenti>
E' stata inoltre resa più frequente la visualizzazione dei materiali per gli studi di produzione generici.

Ricettari & Co. - Personalizzazione culinaria
E' stato reso acquistabile presso le locande l'oggetto "una pergamena con una ricetta"
Questo oggetto permette, similmente alle prenotazioni per oggetti su misura, di chiedere allo Staff la possibilità di inventare una pietanza sulla base di un piatto esistente.

Considera per arrampicarsi
Per mezzo del <considera> reciproco è possibile collaborare nelle arrampicate.

Considera/diagnostica Medicina
Per mezzo del <considera> reciproco due medici possono collaborare nella diagnosi di un paziente.

Seguire anche facendo azioni varie
Comandi come prendi/posa/rimuovi, se orientati ad oggetti non in stanza ma in inventario od equipaggiamento, non interrompono più il movimento tra le caselle.

Visibilità percepibile
Al comando <clima> è stata aggiunta un'informazione relativa all'illuminazione nella propria stanza.

Visibilità con cielo velato
E' stato reso possibile utilizzare il comando <orienta cielo> (per vedere le costellazioni) anche in presenza di cielo velato.

[Pesca] Tesori sommersi
Implementata una probabilità di ri-pescare oggetti precedentemente affontati in acqua.

Modifica messaggi stato di stress
Sono stati modificati i vecchi messaggi di stress ("ti senti particolarmente provato") per evitare che venissero interpretati come malessere fisico del PG.
Per ridurre lo stress è sufficiente svagarsi e farsi una chiacchierata, non serve ricorrere a un medico. :)

Salvare annegato lontano dalla riva
(non è esattamente quanto proposto, cioè lontano dalla riva...)
Similmente al comando <trascina tizio ovest> è stato abilitato il comando <trascina tizio alto>, permettendo di trarre in salvo un personaggio in presenza di pontili e moli.

Aumentare la durata del poppaggio di alcuni mob
La durata in gioco dei MOB poppati è stata resa proporzionale alla loro rarità.
Ciò rende più facile rintracciare animali o creature molto rari dopo essersi allontanati in cerca di rinforzi.

Atterraggio volatili di proprietà
E' possibile comandare ai propri animali di atterrare.

La carriola sfigata
Migliorate le capacità di trasporto della carriola.

Rivisitazione bonus e malus navigazione
Sono state rese più incisive le capacità di navigazione nell'affaticamento in viaggio.
Sono state rese più incisive le capacità di navigazione del capitano nell'affaticamento di tutto l'equipaggio.

Visualizzazione colpi degli altri in combattimento
Sono stati modificati i colori che mostrano i colpi sferrati da e verso gli altri in combattimento.
C'è anche un topic in Accademia per osservazioni e commenti: http://www.isylea.it/forum/index.php?topic=49670.0

Aggettivo per donne gravide
E' visibile un aggettivo distinto (gravida) per le donne in dolce attesa (dal 6° mese in poi).

Pesca con lenza/canna: propri messaggi colorati




Modifiche specifiche, su ruoli o produzioni

Borsa delle ampolle anche come contenitore
Borsa del dottore indossabile e più capiente
Borsa del dottore marchiabile
Pozioni e unguenti marchiabili
Custodia marchiabile
Collana di perle
Cucina, essiccare erbe aromatiche
Strumenti di supporto per lo scultore
Piccolo bassorilievo
Messaggi di crollo in miniera colorati
Corde per archi in lino
Aumentata la durata delle carpette
Steccature di fortuna

Offline Lamaresh

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Re: Novità Meccaniche
« Risposta #80 il: Mercoledì 03 Giu '15, 22:36 »
Abbiamo scoperto questo weekend che un mob che avrebbe dovuto dare legno antico dava invece legnoferro.
Abbiamo pertanto corretto lo spawn e trasformato in legno antico tutti gli oggetti semilavorati (tronchi, assi, pioli, ecc) in gioco, gli oggetti già rifiniti sono stati lasciati tali e quali sono ora.
Ci scusiamo per il disagio, ma si tratta di una correzione di BUG.
Ma Sir Robin non ci sta! Scappa fugge se la dà!

Offline Drao

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Re: Novità Meccaniche
« Risposta #81 il: Martedì 25 Ago '15, 00:31 »
I centri di controllo del territorio: le Torrette

Siamo lieti di annunciare la conclusione dei lavori di building delle nuove torrette!
È stato un lavoro lungo e dispendioso, e sicuramente non lo avremmo portato a termine senza la collaborazione di ben dieci builder.
È diverso tempo che si parla di torrette e, dato che sono state introdotte progressivamente in Isylea, di queste particolari locazioni ne avrete già visitate diverse.
Il principale beneficio di questa scelta è che molte di queste locazioni ricalcano i recenti sviluppi di gioco politico e militare; in questo caso avrete a che fare con una ripartizione territoriale già familiare, non con un "tabellone" da Risiko generato dall'oggi al domani.

L'ultimo passo di questo percorso prevede la stesura del nuovo regolamento per assedi ed incursioni.
Il nuovo regolamento si baserà sulla nuova visualizzazione degli <orienta> territoriali e completerà le meccaniche di gestione delle torrette e dei relativi territori.
Ama tutti, credi a pochi, non fare del male a nessuno. W. Shakespeare


  • Seavel comunica: 'Mentre voi parlate di guerre e demoni io buildo scimpanzé e gibboni... non c'è epicità per gli admin :('

Offline Seavel

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Re:Novità Meccaniche
« Risposta #82 il: Domenica 18 Ott '15, 22:27 »
Produzione di zanne e corni animali

A partire da oggi sono stati resi ricavabili zanne e corni animali solo dalle teste decapitate, non è più possibile ricavarli dai corpi.
Questo evita che i corpi spariscano per intero a seguito dell'operazione, permettendo di trarne altri materiali come pelli e carne anche a posteriori.

Offline Seavel

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Re:Novità Meccaniche
« Risposta #83 il: Sabato 26 Dic '15, 00:24 »
Voti e Reputazione

Dal prossimo reboot tra le informazioni del personaggio sarà visibile anche una valutazione dei voti ricevuti:

Codice: [Seleziona]
> info
Informazioni del personaggio:
[...]
La tua reputazione è positiva
Il tuo ultimo voto risale a 170 giorni fa.

Si tratta per ora di un indice ricavato in maniera piuttosto approssimativa, sia perché nei voti hanno valenza molti dati difficilmente quantificabili (il commento, la data, la reputazione e il grado di conoscenza del votante, etc.), sia perché il comando <vota> viene usato molto sporadicamente, quindi ciascun bilancio è soggetto ad estrema variabilità (ad es. Mimmo l'abusone ha ricevuto molti voti positivi dalla sua combriccola).
È chiaro che se ciascun PG possedesse non 2-3 ma 20-30 voti, il bilancio risultante sarebbe molto più appropriato.

I motivi di questa aggiunta: molti giocatori nel tempo hanno espresso il desiderio di ricevere feedback dai voti ricevuti, mentre dal lato staffico si vorrebbe incentivare l'utilizzo del comando <vota> e sperimentare gli effetti di un utilizzo più diffuso di questa meccanica.
Per quanto una misura monodimensionale positivo/negativo non aiuti a comprendere quali lacune siano state osservate ("dovrebbe attenersi più al ruolo", "dovrebbe usare termini più in linea con l'ambientazione"), in questo modo si potrà almeno possedere un'idea generale di quanto riscontro abbiano le proprie capacità e capire quanto credito si abbia all'interno della comunità. Va notato infatti che anche lo Staff vota i personaggi, in base all'esito di quest, animazioni, battaglie, monitoraggi, etc.

Questa forma di valutazione non vuole fornire un giudizio sulle capacità del giocatore né un metro di paragone tra giocatori: quel che fornisce è un'indicazione di come si è percepiti (e quindi come venga percepito il proprio GDR, l'impegno, l'interazione, etc.) all'interno della comunità, nel medio-lungo periodo.

Offline Seavel

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Re:Novità Meccaniche
« Risposta #84 il: Domenica 20 Mar '16, 10:25 »
Revisione Karma pt.1

Sono state introdotte delle modifiche al karma per permettere un più coerente utilizzo di questa meccanica nel gioco.
La prima modifica riguarda l'introduzione di alcuni "scaglioni" di karma. In generale non sarà possibile accedere a livelli di karma molto elevati o molto bassi autonomamente, ma solo mediante benedizioni o maledizioni.
In questo modo chi si troverà per il proprio ruolo spesso lontano dalle città non rischierà di apparire "un eretico"; viceversa chi interpreta in opposizione ai culti non potrà avere un karma da santo solo pregando.
Allo stesso scopo sono stati riveduti e adeguati alcuni effetti e criteri temporali che permettono di ottenere o perdere karma.

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Re:Novità Meccaniche
« Risposta #85 il: Giovedì 24 Mar '16, 23:49 »
Revisione Karma pt.2

La seconda fase delle modifiche al karma riguarda la revisione dei bonus/malus meccanici ad esso correlati.
Con la riapertura il karma avrà un impatto maggiore sul gioco quotidiano e, soprattutto per valori estremamente alti o bassi, sarà possibile averne riscontri diretti nelle piccole e grande sfide di Isylea.
Precisiamo che non è nostra intenzione rendere il karma uno strumento che garantisca il successo sicuro e che i malus sono altresì calibrati in modo da non risultare punitivi per chi scelga coscientemente di non giocare il fedele, ma siano tuttavia un buon deterrente per i senza-dio di comodo.
Sebbene le modifiche descritte riguarderanno prevalentemente i dryma e gli umani, per le altre razze sono state introdotte forme di compensazione per evitare che l'assenza di benedizioni costituisca un malus non voluto.

Offline Xerion

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Regolamento Attacchi 2.0
« Risposta #86 il: Mercoledì 20 Apr '16, 23:20 »
Regolamento Attacchi 2.0

Abbiamo deciso di passare alla fase successiva della nuova gestione del regolamento, ciò prevede la rimozione degli orienta colorati e la conseguente cessazione dell'utilizzo correlato alla vecchia regolamentazione attacchi/incursioni.

Da questo momento tutti gli orienta colorati NON assegnati ad una torretta, verranno convertiti allo stesso colore degli orienta territoriali e ne simuleranno il funzionamento a livello di regolamentazione.

Tutti i restanti orienta (gialli e arancioni) assegnati a torrette già esistenti verranno invece settati incolore, avendo già l'orienta territoriale (BLU) a loro difesa.


Pannelli e Torrette

- Sono state inserite maggiori informazioni e precisazioni sui pannelli di controllo, volte a renderne più intuitivo l'utilizzo;
- Eseguiti un paio di fix alle meccaniche dei pannelli.
« Ultima modifica: Mercoledì 20 Apr '16, 23:57 da Seavel »
La più coraggiosa decisione che puoi prendere ogni giorno è quella di essere di buon umore.

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Re:Novità Meccaniche
« Risposta #87 il: Lunedì 25 Apr '16, 00:27 »
Revisione di stress su attributi
Dal prossimo reboot sarà operativa una revisione del sistema di stress dipendente dagli attributi.
Alcune attività molto faticose risulteranno più stressanti, soprattutto quelle facilmente ripetibili.

Offline Seavel

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Re:Novità Meccaniche
« Risposta #88 il: Giovedì 28 Apr '16, 00:21 »
Corretta area d'effetto per maledizione orchesca
È stato recentemente corretto un BUG sull'effetto che bandisce gli orchi oltre la via degli Dèi.
Il BUG comportava la mancanza di effetti in alcune aree geografiche.

Revoca dei PG amici degli orchi
Nei prossimi giorni verranno revocati quei PG che, al di là delle linee guida interpretative generali, promuovendo un BG speciale o un'evoluzione "particolare" della propria storia tramite Diario di Ruolo, sono finiti per condurre un gioco off-role, poco caratterizzante e difficilmente interpretabile anche per chi cerchi di relazionarcisi.
Come accadde anni fa col gruppo dei cultisti di Karden, diamo atto che quello del reietto che trova ospitalità tra gli orchi è un ruolo di difficile gestione, dove spesso le capacità ruolistiche individuali e comunitarie non sono all'altezza di affrontare le sfaccettature necessarie e le implicazioni indispensabili a conferire al personaggio una forma idonea.
Vien da sé che simili presenze finiscono per compromettere anche il quadro interpretativo della razza "ospitante": la razza orchesca è in palese ostilità verso umani, nani ed elfi; in questi può identificare vittime, schiavi o stranieri assoggettati, non aiutanti, né alleati, né leader.
« Ultima modifica: Domenica 05 Feb '17, 12:46 da Seavel »

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Re:Novità Meccaniche
« Risposta #89 il: Domenica 05 Feb '17, 15:07 »
Nuove funzionalità per corni da guerra
Per fornire un piccolo strumento di supporto all'organizzazione degli eserciti durante gli assedi sono state aggiunte alcune funzionalità ai corni da guerra.
Dai prossimi assedi saranno disponibili 4 suonate addizionali:

Come vorresti suonare un XXX? lungo - breve - rapido - lento - attacco - difesa - carica - ritirata

Questo utilizzo è applicabile solo entro l'orienta di una torretta assediata e durante l'orario dell'assedio (21:00-24:00).
Si tratta di testi preimpostati, cioè non permettono di descrivere messaggi personalizzati, ma avranno la praticità OffGDR di risultare facilmente classificabili dai giocatori di tutte le fazioni:

- Senti un energico squillo di un XXX lanciare il segnale d'attacco!
- Senti un XXX emettere un concitato richiamo di difesa.
- Senti il ripetuto squillo di un XXX incitare alla carica!
- Senti lo squillo di un XXX invocare la ritirata!



Revisioni su meccaniche di intrattenimento
Dopo qualche giorno di test siamo giunti ad una misura soddisfacente: sono stati ridimensionati i modificatori di stress derivanti dall'intrattenimento, soprattutto per le esibizioni di bassa qualità.
È stato anche revisionato il limite giornaliero per questi benefici, rendendo più premiante cambiare attività, o cambiare pubblico.


Danni ad area
Alcuni effetti ad area come incantesimi ed esplosioni ora selezioneranno le creature bersaglio indipendentemente dall'ordine di accesso alla stanza.
Viceversa, trappole ed altri effetti che devono il loro comportamento prevalentemente all'azione di accesso in stanza (Tizio arriva da est -> Tizio cade nella trappola!) mantengono inalterati i loro criteri di selezione dei bersagli.
Sono stati apportati anche dei fix alla selezione dei bersagli (alcuni effetti non coinvolgeranno creature volanti, acquatiche, etc.).


BG dei PG nelle info
Col comando <info> sarà ora leggibile il background impostato per il proprio personaggio in fase di creazione.
NB: solo i PG creati con la nuova modalità di registrazione hanno a disposizione questa informazione.


Altro
La temperatura in underground non è più vincolata all'altitudine, come invece avviene in superficie.
Revisionate alcune proprietà degli alcolici.
Gli oggetti conficcati negli scudi sono più visibili.